Manual

Como jogar

Turnos

Quase tudo custa turnos. Você ganha 3 a cada 10 minutos e guarda até 360. A cada turno gasto, seu império recolhe impostos, pesca, extrai sal, constrói tropas e paga a manutenção.

Proteção

Nos primeiros 150 turnos jogados, ninguém pode atacar você, e você também não pode atacar ninguém. Use esse tempo para explorar e construir.

Léguas e construções

Explorar traz léguas novas, e impérios pequenos encontram mais terra. Cada construção ocupa uma légua. Vilas abrigam o povo, feitorias rendem ouro, peixarias alimentam todo mundo, salinas produzem sal, estaleiros constroem a frota, mirantes fortalecem agentes e fortalezas reforçam a defesa.

Impostos e moral

Impostos altos rendem mais ouro e derrubam a moral. Moral baixa reduz a arrecadação, o ataque e a defesa. Se faltar comida, o povo morre e as tropas desertam. Se faltar ouro, as tropas desertam também.

Frota e combate

Marujos defendem bem, corsários equilibram ataque e defesa, bombardas batem forte e defendem mal, e naus de guerra são caras e fortes nas duas coisas. Os números mudam a cada era. No assalto você envia tudo, na surpresa ganha força e perde mais moral, e nas incursões arrisca um só tipo de unidade e leva menos terra.

Ataque quem tem tamanho parecido com o seu: longe demais disso, parte das tropas deserta e o espólio encolhe. Bater repetidas vezes no mesmo alvo rende cada vez menos.

Agentes

Agentes gastam sal e turnos para espionar, sabotar, incitar, assassinar, emboscar ou anexar terras. Também podem gerar ouro ou sal, erguer um escudo contra operações e abrir uma rota secreta para alcançar impérios de outra era.

Eras

Todo império começa na Era da Vela e pode avançar pagando ouro e sal. Cada era muda a força das unidades e acelera os estaleiros. Por padrão, só se ataca quem está na mesma era.

Alianças

Alianças reúnem até 12 impérios. Membros não se atacam, enviam ajuda uns aos outros e reforçam a defesa de quem for atacado. Para entrar, peça o código de convite ao líder ou a um imediato.

O líder pode nomear imediatos, que ajudam a manter a ordem e podem expulsar marujos comuns, e pode passar a liderança a outro membro. Se o líder sair, um imediato assume. Quem é expulso não volta com o código antigo, porque ele é trocado. Cada aliança tem um conselho privado, com tópicos que só os membros leem.

Guerra entre alianças

O líder de uma aliança com ao menos dois membros pode declarar guerra a outra do mesmo tamanho, por 30000 de ouro. A guerra dura 72 horas, e cada aliança só luta uma guerra por vez. Quem tomar mais léguas vence, e o resultado sai nas crônicas.

Durante a guerra, batalhas entre as duas alianças rendem 15% mais léguas e não perdem valor com ataques repetidos. O líder pode se render a qualquer momento, o que dá a vitória ao inimigo. Depois, as mesmas alianças esperam um dia para lutar de novo.

Mercado da Coroa e Banco do Porto

O Mercado da Coroa compra e vende a qualquer hora, a preços de tabela: comprar sai mais caro do que vender rende, e o preço de compra cai um pouco quando você mantém estaleiros. Agentes também se contratam lá.

O Banco do Porto guarda ouro em uma poupança, que rende a cada turno jogado, e empresta até um limite. Os dois limites crescem com as suas léguas, e a dívida cresce a cada turno jogado até ser paga.

Cais dos Mercadores

No cais, os impérios negociam entre si. Anunciar ou comprar custa um turno, e você pode ter até 6 ofertas abertas. As mercadorias saem do seu império ao anunciar. Se você retirar a oferta, elas voltam, menos 5% que o porto retém. O porto fica com 4% de cada venda.

Os preços ficam entre uma vez e meia o que o Mercado da Coroa paga e o preço de tabela dele. O valor de cada compra tem um limite, que cresce com as suas léguas, e você pode comprar de um mesmo vendedor 3 vezes por dia. Assim, o cais costuma ser melhor para os dois lados, mas não serve para transferir riqueza de graça.

Rifa do Farol

Todo dia há um sorteio. Cada bilhete custa 1200 de ouro, e cada império pode ter até 50. Quem tem mais bilhetes tem mais chance, e um único vencedor leva o prêmio, que cresce a cada bilhete vendido.

Segurança da conta

Em "Minha conta", você pode ativar a verificação em duas etapas com um aplicativo autenticador. Guarde seu código de recuperação: ele é a saída se você perder a senha ou o celular.

Rodadas

Cada rodada dura 30 dias. Quando termina, os dez maiores impérios vão para o Salão dos Almirantes e todos recomeçam do zero. Sua conta continua valendo.